Wypożyczalnia
Wysyłka w
Cena
-
od
do
Aeon's End
Aeon’s End to kooperacyjna gra karciana oparta o mechanikę budowania talii, w której karty na żadnym etapie nie są tasowane, a zmienna kolejność tur graczy symuluje chaos bitwy. Gracze podejmują znaczące decyzje poprzez zarządzanie swoją talią.
Podczas każdej rozgrywki, zmierzycie się z innym wrogiem, z których każdy ma unikalny zestaw umiejętności, zmuszając graczy do stosowania odmiennych taktyk w celu pokonania go.
W Aeon’s End wcielisz się w potężnego maga Bram. Mnogość kombinacji zaklęć i artefaktów, możliwość grania solo oraz w grupie do czterech osób i unikatowe zdolności postaci zapewniają ogromną regrywalność.
Dostępność: niedostępne
124,90 zł
Bloodborne - Gra karciana
W Bloodborne - grze karcianej każdy z tropicieli w tajemnicy przed innymi wybiera swoją strategię na daną walkę. Czy uderzysz, aby zdobyć krew? Będziesz sabotował wysiłki innych? A może wycofasz się do bezpiecznego schronienia snu tropiciela, by zabezpieczyć zdobyte tętnienie krwi i wzmocnić się przed następną walką?
Jeśli chcesz wygrać w tej grze pełnej strachu i podstępu, potrzebna Ci będzie przemyślana strategia, bezwzględność w spiskowaniu i nerwy ze stali!
Dostępność: niedostępne
109,90 zł
Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa
Hegemony to niezwykła gra strategiczna, która oddaje w ręce graczy funkcjonowanie całego państwa - jego gospodarki i polityki. Przejmij kontrolę nad jedną z czterech grup: Klasą Robotniczą, Klasą Średnią, Klasą Kapitalistów lub Państwem. Kształtuj krajobraz gospodarczo-polityczny zgodnie ze swoją wizją i poprowadź swoją klasę do zwycięstwa!
Dostępność: niedostępne
299,90 zł
Horror w Arkham 3 edycja
W trzeciej edycji Horroru w Arkham gracze znów wcielą się w role badaczy prowadzących śledztwo w dręczonym niepokojami mieście Arkham w stanie Massachusetts, podczas gdy niewyobrażalne zło czaić się będzie na granicy czasu pod cienką zasłoną egzystencji.
Czy zaryzykują swoją poczytalność, aby rozwikłać niebezpieczną tajemnicę?
Wszechogarniającej ciemności przeciwstawi się dwunastu badaczy - każdy ze swoimi wyjątkowymi umiejętnościami i sposobami na powstrzymanie wzbierającej nad miastem grozy. Poza umiejętnościami i tłem fabularnym każda z postaci otrzymuje także swój zestaw startowy - teraz to gracz decyduje, jak przygotować swojego badacza na potworności, które go czekają.
Podczas każdej rozgrywki w trzecią edycję Horroru w Arkham gracze wezmą udział w jednym z czterech scenariuszy, rozgrywających się w mrocznym i pełnym niebezpieczeństw mieście. Każda przygoda zaprowadzi ich na granicę szaleństwa, a nierzadko także poza nią.
W każdym scenariuszu badacze będą desperacko walczyć o kolejne wskazówki, które pozwolą im popchnąć fabułę do przodu. Jednak agenci mrocznych sił nie poddadzą się łatwo i będą szerzyć zagładę, aby zniweczyć plany graczy. Co więcej zagłada nie tylko spowalnia badaczy i przeszkadza w wykonaniu zadania, ale także może doprowadzić scenariusz do... mniej szczęśliwego dla świata końca.
Tym razem, aby powstrzymać zagładę, nie wystarczy po prostu po zamknąć bramy do innych wymiarów. Na początku każdej rozgrywki główny cel scenariusza nie będzie znany, ale wraz z postępem śledztwa do kodeksu dodawane będą kolejne karty archiwum. Każda z nich wprowadza do gry nowe cele, których wykonanie przybliży badaczy do zwycięstwa.
Zebrane wskazówki pomogą odkryć pozytywne karty archiwum, podczas gdy rosnąca zagłada doprowadzi nie raz do odkrycia kart archiwum, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego. Każdy wybór graczy i każde wydarzenie w grze popchnie badaczy do przodu na ścieżce scenariusza i otworzy nowe możliwości osiągnięcia celu.
Dostępność: niedostępne
279,90 zł
Nanty Narking (druga edycja polska)
Z pamiętnika Lorda Balmorala:
24 października 1894r., późne popołudnie
Deszcz wybębniał o okiennice nieregularne rytmy bez najdrobniejszej przerwy od przeszło dwóch dni. Napęczniałe od ołowianych chmur niebo zdaje się być wolno opadającym sufitem pomieszczenia pułapki, który pragnął złączyć się z wyścielającym ulice Londynu smogiem w iście piekielnym wyziewie, wystawiając nas wszystkich na pastwę powolnego zaczadzenia.
Siedzę w fotelu, zastygły w wystudiowanej pozie człowieka dystyngowanie opanowanego, któremu nie wypada dać po sobie poznać, jak bardzo jego usposobienie odbiega od aparycji. Nienagannie nieprzenikniony, od czasu do czasu zdradzają mnie jedynie palce, bezwiednie starające się odtwarzać stukot kropel za oknem. James ma wrócić z pieniędzmi lada moment.
Gdybym tylko mógł był przewidzieć, że stary Blackwood będzie wykazywał się tak potworną indolencją, nigdy nie przystałbym na propozycję sporządzenia tego przeklętego weksla. Tyle tygodni zmarnowanych... Ileż nerwów zszarganych przez użeranie się z urzędniczymi podchodami i biurokracją; jak wiele nocy nieprzespanych przez typów spod ciemnej gwiazdy i mętów z East Endu, nasłanych zapewne przez jakiegoś kanciarza, niegodziwca i łachmytę, który zapragnął napsuć mi krwi, Bóg tylko raczy wiedzieć z jak bardzo irracjonalnego powodu, albo po prostu położyć swoje wstrętne chciwe łapska na upatrzonej przeze mnie kamienicy w Holbornie - obiekcie całego mojego trudu i znoju, które swą bezustannością gnębią mnie już od ponad trzech miesięcy.
Na szczęście w poniedziałek będę mógł wreszcie głęboko odetchnąć, gdyż umówiony jestem z notariuszem w banku przy Garrick Street na dopięcie ostatnich formalności. Byle tylko James wrócił z całą kwotą... Ostatnio nawet na krok nie odstępuje go ubrany w sportową kurtkę jegomość z chartem na smyczy. Wielokrotnie widziałem na własne oczy jak przechodził pod oknami mojego apartamentu, zerkając spod daszka swojego kaszkietu w stronę zasłon, a o określonych godzinach wystawał nieopodal na rogu, niby to rozmawiając z kwiaciarką, lecz cały czas lustrując wzrokiem front mojego domu.
A trup ladacznicy z Whitechapel znaleziony dwa dni temu niedaleko doków!? Całe miasto aż huczy od plotek, czy ta ohydna zbrodnia nie była czasem nową „wizytówką” Kuby Rozpruwacza albo jego godnego pożałowania naśladowcy. Scotland Yard na razie nabrał wody w usta i wstrzymał się od wydania oficjalnego oświadczenia w tej sprawie.
Aczkolwiek nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło - cały East End siedzi teraz jak trusia. A jeszcze nie tak dawno temu bobbies mieli tam pełne ręce roboty w związku z rozruchami spowodowanymi brakiem pomocy miasta po ostatniej powodzi. Na truizm bardzo niskich lotów zakrawałoby przytoczenie przysłowia „biednemu zawsze wiatr w oczy”, choć powiem szczerze, że czasami mam wrażenie, iż jest wręcz na odwrót. Ryba przecież zawsze psuje się od głowy i dlatego..., oho, na dole trzasnęły drzwi! To musi być James...
Nanty Narking to gra w klimacie wiktoriańskim, czerpiąca garściami z literatury Dickensa i Doyle'a.
Rozgrywka toczy się na mapie miasta, a jej motorem napędowym jest rozmieszczanie budynków i agentów należących do poszczególnych graczy, którzy kolejno zagrywają karty akcji. Każda z kart jest niepowtarzalna i wnosi solidną porcję eastendzkiego klimatu rynsztoków i zaułków z typami spod ciemnej gwiazdy lub też ekstrawaganckiego splendoru bogato zdobionych westendzkich buduarów i salonów. Główna zasada gry jest niezwykle prosta: zagraj kartę i wykonaj związane z nią akcje. Niekiedy będzie to pojedyncza akcja, innym razem - cały ich łańcuszek, nawet z kilku kolejno zagrywanych kart. Ile akcji wykonasz, zależy wyłącznie od Ciebie.
Przykładowe cele gry - miasto trawione przez wszechobecny niepokój, dzielnice dogłębnie zinfiltrowane przez agentów lub Twoje konto w banku, konto nowego króla londyńskich nieruchomości, pękające w szwach - zależą od karty postaci, którą losujesz przed rozpoczęciem rozgrywki. Warunki zwycięstwa na niej zawarte są znane tylko tobie i nigdy nie jesteś do końca pewien, na czym zależy Twoim przeciwnikom. Obserwuj i dedukuj, jak na prawdziwego Sherlocka Holmesa przystało, a przede wszystkim graj tak, by uniemożliwić zwycięstwo innym. Niech wiktoria będzie Twoja!
Najważniejsze cechy Nanty Narking:
- ekskluzywne komponenty, setki pięknych ilustracji
- łatwo przyswajalne zasady gry
- szybka rozgrywka, pełna napięcia i interakcji
- głęboko osadzony wiktoriański motyw, widoczny w wielu elementach rozgrywki
- warianty gry dla doświadczonych graczy, zapewniające niepowtarzalność kolejnych partii
Uwaga! Nowa edycja nie zawiera plastikowych elementów (figurek). Zamiast nich znajdują się znaczniki postaci i budynków z pięknie wykonanymi ilustracjami i plastikowymi podstawkami.
Dostępność: niedostępne
137,90 zł
Zamki Burgundii BIG BOX
XV wiek, dolina Loary. Wpływowi książęta walczą o dominację, rozszerzając swoje włości o kolejne, przyległe tereny. Zakładają osady, rozwijają szlaki handlowe, a także eksploatują okoliczne złoża srebra – wszystko po to, by prześcignąć pozostałych.
Podczas rozgrywki uczestnicy wcielają się w możnych poszerzających swoje posiadłości. Każdy z graczy dysponuje własną planszą terenów, które może stopniowo zajmować, dzięki umiejętnemu wykorzystaniu dostępnych możliwości. Wyniki rzutów kośćmi będą wskazywały nam możliwe opcje, jednak to do nas należy decyzja, które z nich ostatecznie wybierzemy.
Na czym to polega? W swojej turze gracz rzuca dwiema kośćmi. Następnie każdą z nich przyporządkowuje do jednej z czterech wybranych akcji:
- Pozyskanie płytki terenu z pola odpowiadającego wartości wybranej kości.
- Umieszczenie płytki terenu na obszarze odpowiadającym wartości wybranej kości.
- Dostarczenie towarów o numerze odpowiadającym wartości wybranej kości.
- Pozyskanie robotników, którzy pozwalają zmienić wynik na kościach.
W ten sposób niezależnie od tego, jakie wyniki na kościach uzyskamy, zawsze możemy zrobić coś, co przyniesie nam punkty. Kluczem do zwycięstwa jest podejmowanie dobrych decyzji i łączenie efektów umieszczanych na planszy obszarów.
Dostępność: niedostępne
149,90 zł